快捷搜索:

虚拟世界与真实世界的经济互动及其影响

  一、虚拟天下的经济增长

  在虚拟天下经济学的创始性文献中,卡斯特罗诺瓦(2001)描述了诺瑞斯的经济活动,包括临盆、劳动力提供、收入、通货膨胀、对外贸易和泉币兑换等。

  他发明,在诺瑞斯这个虚拟天下中,名义人为约为每小时3.42美元,国夷易近临盆总值约为1.35亿美元,人均国夷易近临盆总值介于俄罗斯和保加利亚之间,诺瑞斯的泉币单位在外汇市场的买卖营业价格为0.0107美元,高于日元和里拉。同时指出,诺瑞斯这个虚拟天下国家的经济特性是极端不平等,但那里的生活对许多人颇具吸引力,人口和劳动力在迅速增长,天天都稀有百名来自天下各地的移夷易近涌入,尤其是美国。

  虚拟天下的实际GDP增长速率远远跨越许多现实天下经济体(Castronova,2006;Lehdonvirta and Ernkvist,2011),至少有一个虚拟天下经济在五个月内实现了50%的实际GDP增长(Castronova et al.,2009)。虽然虚拟天下经济中存在着异常正常和世俗的器械,人们在那里生活、事情、破费、积累财富,就像在地球上一样,然则,将真实天下的经济征象与理论利用到虚拟天下中时却必要非分特另外胆小如鼠。

  卡斯特罗诺瓦(2001)网络数据并谋略了诺瑞斯的一些宏不雅经济变量,值得留意的是,他没有考试测验去利用已经建立起来的宏不雅经济模型来阐明这些变量之间的关系。如国夷易近收入核算理论在真实天下宏不雅经济学中居于核心位置,国夷易近经济收入核算恒等式注解Q=C+I+G+X-M,此中Q为海内临盆总值,C为破费,I为投资,G为政府支出,X为出口,M为入口,但这个恒等式显着不适用于诺瑞斯。此外,卡斯特罗诺瓦(2001)留意到诺瑞斯的实际人为赓续上涨。

  换句话说,玩家可以以更低的价格购买更多的游戏。这是由于新产品的临盆速率快于旧产品的耗损速率。在现实天下中,这被称之为经济增长,被觉得是一种积极的征象。然而,在诺瑞斯这个虚拟天下,因为凡勃仑效应,实际人为的上涨实际上是摧毁了代价,而不是创造了代价。

  对付玩家来说,这种感到就像是所有器械忽然变得越来越轻易得到,游戏变得越来越轻易。他们拥有的资产比以往任何时刻都多,但这些资产的实际美元代价却直线下降。这种征象无意偶尔也被称为“泥流(Mudflation)”。

  与虚拟天下经济比拟,真实天下经济有着异常不合的布局与系统体例。只管两者在微不雅层面上存在着显着的相似性,但在宏不雅层面,真实经济和虚拟天下经济之间的类比却被突破了。宏不雅经济理论并不适用于虚拟天下。任何在宏不雅层面上对虚拟天下经济进行的阐发都必须依附于其自身的观点和模型,而不是借鉴终极与之不合的真实经济。

  二、虚拟泉币体系

  在大年夜多半虚拟天下中都存在虚拟泉币体系,人们可以在此中赚取和积累金钱。这种虚拟泉币的用途异常广泛,并且因游戏而异,一些虚拟泉币被用来购买虚拟天下中的家当、对象和其他资产。然而,大年夜多半游戏都是为了勉励玩家并容许他们进级而设计的。只管许多游戏发行商严格禁止虚拟泉币兑换现金,但被称为“淘金者”的玩家试图经由过程赢得虚拟资产并将其以现金出售给不太成功的玩家来赢利。

  日本国际金融中间的Yamaguch(2004)在他的事情论文《收集游戏中的虚拟泉币阐发》中对虚拟泉币进行了深入的钻研。在实体经济中,泉币平日具有如下三个特征:第一,它必须是一种互换序言;第二,它必须是一种代价度量;第三,它必须是代价贮藏。

  一种物体作为泉币的功能,它的代价应该在某种程度上获得包管,由于泉币之以是成为泉币是由于人们信托它便是泉币。是以,只要人们相信他们背后的轨制,虚拟泉币的运作要领与其他任何泉币一样。从这个意义上讲,虚拟泉币平日也都具有以上定义的实际泉币的特征。

  当然,虚拟泉币主如果只在响应的虚拟天下中有效,但同样的环境也适用于真实泉币及其发行国。关键是泉币是否可兑换。假如它可以与其他泉币兑换,那么无论虚拟天下照样在现实国家中发行,它在举世都是有代价的。从这个意义上说,虚拟泉币是真正的泉币。

  当今,大年夜多半真实泉币都是所谓的法定泉币,例如纸币,本身没有内在代价。它们的代价是基于人们乐意吸收它们作为付脱手段这一事实。这进一步隐隐了真实泉币与虚拟泉币之间的边界。是以,Yamaguch(2004)将虚拟泉币视为本地外汇买卖营业系统,由于它们用于有限的社区,不受中央银行泉币供应的节制,也不受利率的影响。因为这些泉币不受地舆界限的限定,它们以致可所以举世性的本地外汇买卖营业系统。

  只管真实泉币与虚拟泉币本身之间并没有本色上的差别,但仍存在两个方面的主要差异。一方面支持这些泉币的机构是异常不合的。真实天下中的央行有多种手段来收紧和放松泉币提供,目的平日是维持价格稳定。但在虚拟天下中,没有中央银行发行泉币,虚拟天下没有法子节制泉币供应,商品和泉币的均衡是由玩家的集体破费和储蓄行径抉择的。

  理论上,开拓职员应该能够节制他们所创造的经济的每个方面,但实际上,这些系统彷佛过于繁杂,导致了不合的结果。设计虚拟天下经济必要高超的艺术性,这方面还在赓续改进。是以,一种范例的虚拟泉币的代价可能比一种主要的真实泉币的颠簸加倍剧烈,使真实泉币暂时成为一种更安然的代价储藏手段。

  另一方面,虚拟天下中平日没有利率。利率的缺掉低落了储蓄念头并前进了破费念头,因为许多虚拟天下中不存在通货膨胀征象,我们无法笼统地觉得虚拟天下中的破费比真实天下中更受迎接。然而,与有利率的环境比拟,虚拟天下中仍旧有更大年夜的破费念头。

  三、虚拟资产

  在虚拟天下中,虚拟资产为用户供给代价和财富。虚拟资产的代价平日与它们付与其所有者在游戏里的权力联系在一路。这种能力平日容许用户得到更罕见和更有代价的物品。在这方面,虚拟资产不仅仅是可买卖营业的工具,而且可以起到本钱的感化。

  虚拟资产是指由权限节制的任何资本,它包括虚拟工具、虚拟化身或用户帐户的整个内容。举例而言,虚拟资产包括虚拟天下里的各类设置设备摆设,如《魔兽天下》(World of Warcraft)或《收集创世纪》中的剑和魔杖,或者《军团要塞2》中的帽子;它们还包括游戏泉币,比如《星战前夜:克隆崛起》中的星际信用泉币,或者《Xbox Live》中的微软点;办事包括游戏公司向部落玩家出售的体验点提升器等。

  虚拟资产平日具有以下常见特性,但同时必要留意的是,虚拟资产可能无意偶尔并不应时具备这些整个特性,必要以机动的要领来解释它们。第一,竞争性,即家当的占领仅限于一人或少数人。第二,持久性。在用户未应用资产时,能够经久维持对其的占领权。第三,收集外部性。一小我的虚拟资产可以影响其他人和其他资产,或者受到他人和其他资产的影响,即资产的代价取决于一小我应用它创造或体验某些效果的能力。第四,二级市场。即可以创造、买卖营业、购买和出售虚拟家当的市场,此时实际资产(平日是泉币)可能会面临风险。第五,用户增值。即用户可以经由过程对虚拟资产进行定制和属性改进来前进虚拟资产的代价(Constantin,2008)。

  这些前提的存在创造了一个与现代真实天下经济性子相似的虚拟天下经济系统。是以,真实天下中成长出的经济理论经常可以用来钻研这些虚拟天下。在大年夜多半环境下,虚拟天下的开拓职员经由过程谋略机代码定义资产的所有属性,如用途、颜色、重量等,这些属性抉择了资产的终极代价。然而,在一些虚拟天下中,比如《第二人生》和《安特罗皮亚天下》,用户可以对虚拟物品的属性施加很大年夜的节制,还可以互相供给一系列虚拟办事。

  许多(但不是所有)虚拟天下容许用户与其他用户或运营商互换部分虚拟资产。在虚拟天下之间,这个可买卖营业资产子集的大年夜小存在伟大年夜差异。同时,很少有资产可以在同一运营商拥有的不合天下之间进行买卖营业。除此之外,虚拟资产也会对真实天下中的本钱孕育发生影响。当玩家变得加倍强大年夜时,他们也会得到人力本钱。强大年夜的公会常常会招募强大年夜的玩家,这样玩家就可以得到更好的物品,而这些物品只能经由过程许多玩家之间的相助才能得到。

  四、真实泉币买卖营业

  真实泉币买卖营业包括虚拟资产与什物的互换,这是虚拟天下经济中一个异常紧张的问题,也是虚拟天下经济首次引起学者和"民众,"兴趣的主要缘故原由(Castronova,2005)。

  真实泉币买卖营业的呈现,也推动游戏运营商开始注重游戏及虚拟天下经济学的钻研,由于公司可以经由过程出售虚拟天下经济中的资产来实现利润。直到二十一世纪头十年的中期,赞许的真实泉币买卖营业及其一级市场险些都是闻所未闻的,仅有《冒险岛》(MapleStory)和《第二人生》等少数例外。

  在此之前,玩家和开拓者都倾向于将介入真实泉币买卖营业的玩家标记为骗子和虚拟天下破坏者,然则这种不雅点面临的问题是真实泉币买卖营业既盛行又有利可图。最初,以真实泉币出售虚拟资产是一种家庭手工业,卖家主如果在美国。

  然而,在短短几年内,收集游戏行业的成功推动了中国和其他亚洲国家的专业“淘金者”的出生。这些淘金者受雇于一个组织,他们进入虚拟天下的独一目标便是临盆尽可能多的虚拟资产,然后卖给西方国家的用户。只管运营商尽了最大年夜的努力来节制它,但未经赞许的真实泉币买卖营业二级市场在规模和范围上都有所增长(Heeks,2009)。

  现在,开拓者以这样或那样的形式将曾经被视为是有害的和具有破坏性的活动——真实泉币买卖营业(RMT)嵌入到大年夜多半虚拟天下经济中,真实泉币买卖营业成长的大年夜部分内容都是用户试图改变以致是颠覆虚拟天下经济买卖营业规则的结果(Knowles et al,2015)。根据虚拟天下经济的不合,真实泉币买卖营业可以被赞许或禁止,可能有一个一级或二级市场,或者两者都有。

  真实泉币买卖营业的一级市场是虚拟资产的创造者将这些资产在虚拟天下经济中以真实泉币出售给用户的市场,二级市场则是指虚拟资产持有人互相互换资产并与第三方互换真实泉币的市场。只有颠末虚拟天下经济开拓者批准并且授权赞许的真实泉币买卖营业才是有效的,而未经赞许的RMT则是违反规则的,并且不受开拓者的保护。真实泉币买卖营业还可以经由过程引入通胀来破坏虚拟天下经济,此中包括一种特殊形式的真实泉币买卖营业,俗称“泥流”,是指虚拟资产在用户进级并变得更强大年夜时掉去代价的历程。跟着资产提供的增添,玩家得到资产效率的前进,以及其他更强大年夜资产可用性的前进,资产就会掉去代价。

  假如RMT导致每项资产的泉币数量增添,则可能导致通货膨胀。假如它导致玩家不得不增添虚拟资产的数量,其结果就会孕育发生“泥流”。这一征象与真实天下里经济增长类似,只是在游戏中经济增长使得游戏变得不那么具有寻衅性了。真实泉币买卖营业问题不仅仅是观点性的。早期芬兰一家虚拟天下运营商Sulake率先探索成功地实现了这一模式,其大年夜约1500万欧元的收入大年夜部分来自虚拟家具贩卖(Sulake,2004)。

  到2007年,纵然斟酌到RMT在技巧上被大年夜多半虚拟天下运营商所禁止,虚拟天下资产中的真实泉币买卖营业预计也达到约为18亿美元的规模(Heeks,2009)。另一项预计也注解,举世虚拟资产的真实泉币买卖营业规模跨越20亿美元,并且此中大年夜部分买卖营业发生在中国和韩国(Constantin,2008)。

  第三方市场的形成也是一种以真实泉币互换虚拟物品的要领。对付运营商来说,为真实泉币买卖营业(他们平日是独一的卖家)供给认可的市场变得越来越普遍,Lehdonvirta(2008)具体阐发了真实泉币买卖营业的可能的市场布局,以及治理它们的政策。

  五、虚拟与真实的界限交融

  虚拟天下的边境正在迅速拓展,MMO游戏中的虚拟天下平日被觉得是传统的虚拟天下。然则,现在存在一些非传统虚拟天下,它们创建持久性的混杂空间,此中玩家在临时天下之间跳跃以得到奖励,并存储在一个持久性的小我画像或用户角色中。

  《邪术风云会》(Magic the Gathering Online)、《军团要塞2》、《英雄同盟》(LOL,League of Legends)、《暗黑破坏神II》(Diablo II)和《暗黑破坏神III》(Diablo III)等游戏都以这种要领运行,并且拥有大年夜量的虚拟天下经济,这些虚拟天下经济的用户总数达到了数亿人(Superdata Research,2014)。近来,在线社交收集开始为各类半持久游戏空间和办事中的玩家供给持久的小我画像,并开始满意功能性虚拟天下经济的需求,如Xbox Live、Steam、Facebook和PlayStation Network等。

  非游戏虚拟天下也呈现了,如《第二人生》和《哈宝酒店》(Habbo Hotel),玩家可以在那里进行社交、购买数字房地产,并介入用户创造的临盆经济。这进一步隐隐了真实天下和虚拟天下之间的边界,由于它们不再是游戏空间。

  最令人惊疑的是,Dibbell(2006)发明一些企业家已经建立了“游戏工厂”或者被称为“黄金农场”。玩家可以玩MMO游戏,制作虚拟物品或赚取虚拟黄金。企业家经由过程将它们支付给工人的人为(真实泉币)与他们在游戏外出售虚拟物品和黄金所得(真实泉币)之间的差额来获图利润。黄金农场标志着超现实天下的一个新前沿,由于它付出的劳动和临盆的产品本身都是虚拟的。

  然则,作为介入虚拟游戏空间的回报,工人们将获得真实的泉币人为,以保持他们的物质生活。这反过来又会孕育发生连续串的虚拟利润,这些利润从游戏天下转移到真实天下中,然后这些资金又被投入到虚拟生财产务,或者以其他要领投资于举世本钱流动。是以,Dibbell(2006)将虚拟天下经济定义为“无原子的数字产品在无摩擦的数字情况中以无纸的数字现金进行买卖营业的领域”。

  在这样一个天下里,所有器械都被转换成比特,而数字便是生命。市场的无形之手登峰造极,虚拟现金和虚拟身份的平滑空间完全是放松管束和免税的。虚拟天下和真实天下之间赓续地互相渗透,导致两者之间的边界变得隐隐。

  是以,一些学者提出,把虚拟天下作为一个自力的、与现实阻遏的幻想天下是毫无意义的,从而导致我们看待虚拟天下的立场必须采取一种激进的一元论:虚拟天下不是与真实天下相反的空间,它们本身便是真实的一部分(Shaviro,2008),或者说真实天下与虚拟天下之间没有差别(Constantin,2008)。

  虚拟天下出现了一个实际上存在的“自由市场”本钱主义经济的抱负化简化版本。

  六、虚拟天下的宏不雅经济影响

  事实上,假如虚拟天下真的像人类真实经济一样在成长,那么这可能会对地球经济孕育发生一些紧张的影响。

  首先,紧张的是要熟识到这种变更并不必然意味着人们的生活变得更糟。以前临盆真实商品的劳动光阴现在正在临盆虚拟化身,这一事实对社会财富水平没有任何意味,产出的一篮子商品正在发生稍微的变更。玩家将在收集天下中创造具有真正经济代价的新资产,适当的管帐措施可以很轻易地注解人均财富正在上升。艰苦在于当前的国夷易近收入和产品账户对在线资产没有任何代价可言,而且短期内也无法实现较大年夜的转变。

  像GDP这样的观点因此国家为根基的,然则虚拟天下中的资产属于哪个地球国家呢?今朝的谜底是“没有”。是以,代价创造在从地球经济向虚拟天下经济的转移,以标准衡量指标(如GDP)测算的地球经济活动彷佛正鄙人降。

  第二个影响涉及人口布局的转变。一方面,假如对虚拟天下经济的光阴投入与人为有U形关系,我们可能会猜测,向虚拟天下的迁移将像地球上平日的迁移一样。来自地球的绝大年夜多半移夷易近将是那些地球上的人为相对付他们在收集空间的人为而言较低的人;同时还会有相称多的高薪人士,对他们来说,天下旅行的资源相对较低。

  这两个群体可能代表了地球经济的紧张人才流掉,前者是由于技巧精英可能会在收集空间得到比地球上更高的回报,后者由于高薪人士可能会发明虚拟天下平日比地球更有趣。在另一方面,收集空间边陲的开放,像其他的边陲一样,将会孕育发生一种令人线人一新的平衡效应:那些在地球上受到暴行、赤诚和难以忍受的限定的人,假如能够让他们生活在不那么污浊的虚拟天下中,他们将会发明自己获得了自由与解脱。

  着末一个值得留意的影响涉及地球政府的财政平衡。假如经济活动迁移到没有地球统领权的虚拟天下经济体,那么地球经济中应税的资产和收入将会呈现净丧掉。与此同时,对地球政府办事的需求可能会大年夜幅削减。在很长一段光阴内,税基可能会比公共办事需求更快地受到侵蚀,并且不合执法统领区之间也可能存在严重的税率不平等。斟酌到这些财政政策效应,再加上可能呈现的劳动力提供和海内临盆总值冲击,向收集边陲的大年夜规模迁移可能会给地球政治体系带来严重压力。

  这些冲击和压力是否真正呈现,取决于连接、界面和内容行业在大年夜规模临盆沉浸式游戏体验方面的成功程度。

  当然,弗成能准确地看到未来的详细方面。在更广泛的层面上,彷佛最有可能的是,经济活动向收集空间的大年夜规模迁移,一定会对人们构想宏不雅经济的要领孕育发生一些影响。可能必须拟订新的统计和经济治理政策。然而,假如虚拟天下的呈现终极确凿必要一些政府的反映,还不清楚哪些地球政府应该介入此中。

  今朝,虚拟天下彷佛以自力的政治实体存在,这激发了新的宪法问题。

  七、钻研瞻望

  总体而言,虚拟天下与真实天下的影响日益增多,界限期渐隐隐,二者的经济关系值得深入钻研。

  一个基础的共识是,虚拟天下经济和现实经济之间存在差异,这些差异取决于收集空间生活的详细特性,是以在一个经济体中有效的假设在另一个经济体中不必然有效,对虚拟天下经济的阐发将必要与我们习气的对象和措施略有不合的对象和措施。

  然而,两者之间也有相似和可借鉴之处。严格的阐发措施和建模技巧无疑可以从现实天下经济学中引入到游戏及虚拟天下。可以预期,关于虚拟天下与真实天下经济学互相影响的钻研成果将稳步增长。

  近期一些可能的钻研议题包括:虚拟天下经济体的人为是趋同照样分解?在虚拟天下经济中不平等和稀缺若何影响玩家的福利?在虚拟天下中消磨光阴不会给生计带来任何风险?在虚拟天下经济中,玩家的资产是否会承担更大年夜的风险,假如是这样,这对虚拟天下经济稳定性有何影响?若何实现在现实天下中对虚拟天下运营商进行有效监管并匆匆进竞争和立异?若何经由过程虚拟天下经济中的政策实验来赞助改进真实天下的公共政策?关于这些问题的回答将是一个异常有前瞻性且异常有趣的钻研探索。

  此外,真实天下的经济学家们面临的一个令人苦楚的现实问题:人类常常不理性地行动,这可能会破坏许多基础理论。假如经济学理论能在实验室情况中获得查验,将会对公共政策的拟订大年夜有裨益。

  只管行径经济学领域正在发告竣长,但测试资源高昂且难以实施。从理论上讲,虚拟天下可以充当查验真实天下的经济模式和公共政策的实验室,比如第三条蹊径或统一税制。

  跟着游戏越来越先辈,或许它们可以用来钻研更繁杂的观点,比如工会化、学券制和独身单身人士医疗保健。游戏设计师的履历可以赞助测试轨制的意外后果,这显然对未来真实天下的公共政策设计具有紧张的代价。



郑重声明:中国软件资讯网站刊登/转载此文出于通报更多信息之目的 ,并不料味着附和其不雅点或论证其描述。中国软件资讯网不认真其真实性 。

【关注微信"民众,"号,微信搜:中国软件资讯网】【关注微信"民众,"号,微信搜:CNIT察看】

您可能还会对下面的文章感兴趣: